KOF中大门的地雷震到底怎么操作?拳皇中大门五郎的重地雷震有什么用

2024-04-01 11:21:13 3

KOF中大门的地雷震到底怎么操作?拳皇中大门五郎的重地雷震有什么用

各位老铁们好,相信很多人对大门地雷震都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于大门地雷震以及KOF中大门的地雷震到底怎么操作的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

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KOF中大门的地雷震到底怎么操作

最简单的跳重脚+蹲重脚跳重脚+天地返/岚之山/地狱极乐落玉溃+切株返基本连招近/贴身(跳重拳脚/轻脚)站轻拳/蹲轻拳/站重拳脚(+头上拂)+天地返/切株返/岚之山/地狱极乐落高级一些的蹲轻脚+天地返/岚之山/地狱极乐落头上拂对空破招+超受身+头上拂+根返/超受身+地雷震对面角落防御反击破绽+头上拂最晚时间对空+第一时间头上拂+根返/超受身+地雷震近身/贴身(跳逆攻击后)轻拳+轻拳+蹲轻拳+岚之山近身/贴身(跳逆攻击后)轻拳+轻拳/蹲轻拳+头上拂+岚之山近身/贴身(跳逆攻击后)轻拳+轻拳+蹲轻拳/站轻脚+头上拂+岚之山更高级一些的蹲轻脚+站重拳/脚/蹲重脚/蹲轻拳+站重拳+远轻脚/轻拳版中头上拂*4+地雷震此外还有bug震这已不属于正常连招的范畴了有兴趣的话再告诉你吧就说这么些

拳皇中大门五郎的重地雷震有什么用

假动作,直接使用时双方角色不会发生任何变化,但是也有它的用途一就是假动作,比如待对手刚起身时候出个假动作,对手习惯性下蹲防御,你迅速前冲天地返或者其他招式二就是象特瑞一样挥空取消,如对手跳跃到你头上,你斜下重拳之后接重地雷震然后就可以接地雷震,其实斜下重拳之后接其他招式也一样可以取消三就是大门的看家本领BUG震,对部分角色时候配合其他动作可以BUG对手,并不是一定要这样才能BUG震,你是火眼金睛也可以用目测的,毕竟97中时间单位是1/60秒,也就是一帧,98是1/50秒,只是按这样的招式来时间刚刚好,成功率很高,如对KING天地返之后第一时间ABC加假地雷震,然后真震,对手起身后无法下蹲防御,中招倒地

拳皇97大门地震出招表

拳皇97大门出招表

玉溃:→+A

头上拂:+C

地雷震:→↓+A或C

超受身:↓←+B或D

出云投:←↓→+A

切株返:←↓→+C

天地返:(近身)→↓←→+A或C

超大外割:(近身)→↓+B或D

根返:↓→+B或D

里投:→↓←→+B或D

*地狱极乐落:(近身)→↓←→↓←+A或C

*岚之山:(近身)←↓→←↓→+B或D

》续·切株返:岚之山中←↓→+B或D

》根拔里投:续·切株返中→↓+B或D

**》续·天地返:续·切株返中→↓+B或D

扩展资料

大门出招特点:

拳脚长,威力大,对空对地都强,贴身战更狠,这是对大门的评价。铲腿似乎短一点,也只是相对而言的。轻脚不但踢得远,还必须下防,还可以接当身技,牵制对手堪称天下第一。

比轻脚更远的是重拳重脚,占着身高体壮,对空对前一并打了。空中重脚对地能力超强,可以踩掉许多对空强招。

虽然大门拥有着伤害高等优势,但速度缓慢,若相对于速度快的对手必须需要玩家对大门拥有很好的驾驭能力才可将其打败。

参考资料:百度百科-大门五郎

拳皇97大门五郎地雷震

拳皇97大门天地返后接不可防御地雷震VS全人物草雉京:根返+假地雷震二阶堂红丸:根返+假地雷震大门五郎:根返+假地雷震特瑞:暴气+轻超受身安迪: 轻超受身+假地雷震东丈:根返两次坂崎良:后跳+轻超受身罗伯特:后跳+轻超受身坂崎由莉:出云投或切株返莉安娜:根返+假地雷震拉尔夫:根返两次克拉克:根返两次 麻宫雅典娜:后跳+轻超受身椎拳崇:根返+轻超受身镇元斋:轻超受身两次神乐千鹤:重超受身+假地雷震不知火舞:重腿+头上拂KING:暴气+假地雷震金家藩:后跳+轻超受身陈可汉:重拳+轻超受身蔡宝健 :根返+轻超受身七枷社 :暴气+轻超受身夏尔米 : 轻超受身+假地雷震克里丝 :后跳+重超受身玛丽:后跳+轻超受身山崎龙二:下重拳两次比利 : 轻超受身+假地雷震八神庵 :后跳+重超受身矢吹真吾: 根返+假地雷震大蛇 : 根返+假地雷震拳皇97大门切株返或者出云投后接不可防御地雷震VS全人物出云投或切株返后:草雉京:下重腿二阶堂红丸:下重腿大门五郎:下重腿特瑞:下重腿安迪:根返东丈:超重击坂崎良:轻腿罗伯特:超重击坂崎由莉:下轻拳莉安娜:后跳拉尔夫:轻腿克拉克:轻腿麻宫雅典娜:轻腿椎拳崇: 下重腿镇元斋:重腿神乐千鹤:假地雷震不知火舞:下重腿KING:下重腿金家藩:轻腿陈可汉:暴气蔡宝健 :下重腿七枷社 :下重腿夏尔米 :暴气克里丝 :重腿玛丽:轻腿山崎龙二:超重击比利 :暴气八神庵 :后跳矢吹真吾:下重腿大蛇 :重腿要做到第一时间震,头上拂接超受身再接地震,也可以头上拂接假地震,再接真地震

拳皇97大门头上拂怎么连上地震

头上拂:+C

地雷震:→↓+A或C

人物倒地后输入“下”、“下防”不放,在起身后人物会执行这一指令。但,在人物起身到执行指令的瞬间,它要先完成“站立”这一过渡动作,然后才会执行“下”或“下防”。而大门五郎的地雷震的不可防御就是抓住人物“站立”的一瞬间成立的。

扩展资料:

大门强大的主要一个原因,就是他的天地返+BUG震。这一套连招不需要能量,而伤害却非常的可观,配合跳D站D的连招,一套就能打掉相当于很多角色一个超必杀的伤害。

BUG震是利用对方角色起身的一帧(不可防御关键帧)默认站立实现的,但是BUG震并非无敌,拳皇97中,至少有已知的3种方法,大部分角色都能通过特殊的方式规避BUG震。

中第一种,也是相对而言操作比较简单的一种,那就是蔡宝健和不知火舞的飞天。这两个角色都是具有很强的空中牵制能力的角色,在被大门击倒之后输入飞天的指令,

在角色起身的一瞬间就能够起跳,这样一来也就不会被大门的BUG震命中。不过如果是在版边的话,这两个角色起飞同样也是有危险的,容易被大门出云投命中。

然后第二种,就是9位技能指令当中,存在3+A/B/C/D(2P为1+A/B/C/D)的特殊技,在倒地起身的一瞬间“不可防御关键帧”释放,也能够规避大门的BUG震。这9位角色分别是陈国汉3A“铄逃”、玛丽3B“上升之箭”、

不知火舞3B“红鹤之舞”、King3D“滑步踢”、特瑞3C“步步高”(这名字怪怪的)、东丈3B“滑步”、安迪3A“下面”(这个技能就叫“下面”,也是醉了)、大门五郎3C“头上拂”(自己破自己)以及草薙京3D“八拾八式”。

不过第二种方法在实战当中比较难以实现,理由是在倒地状态下玩家是无法提前输入预读指令的,必须等角色起身的一瞬间释放,才能实现躲避BUG震,因此也对角色出招的时机把握比较严格。

最常见的就是大猪3A铺地躲大门BUG震,当然也是由于大猪出场率比较高的原因,所以才最容易见到。

还有最后第三种方法,限定和大门贴身的状态下,在倒地起身时输入指令投,也能够凭借指令投0帧的判定,来打断大门地雷震的动作。

不过和第二种一样,需要掌握的时间点非常准确,而且还要求和大门近身,所以也很难见到。实战中应用比较多的主要还是大猪和猴子躲避BUG震的方法——毕竟这两位可都是经常出场的五强角色,这点排面还是有的。

KOF97大门五郎地雷震防御无效及每个角色的方法

  街机和键盘一样的,这个和对手人物有关,你要全部记的话很多。  第一时间直接震:  Yamzaki:地狱极乐落(近身)(→↓←)×2+A或C,地雷震→↓+A。  VS Andy、Choi:MAX地狱极乐落(近身)(→↓←)×2+A或C,地雷震→↓+A  MAX地狱极乐落(近身)(→↓←)×2+A或C后:  VS Chizuru:远B挥空,地雷震→↓+A。  天地返(近身)→↓←→+A或C后:  VS Chizuru:地雷震→↓+C,超受身↓←+D,地雷震→↓+A  VS Andy、Shermie、Billy:任意招数组合68F,地雷震→↓+A。  如:地雷震→↓+C,超受身↓←+B,地雷震→↓+A。  VS Chang:任意招数组合67F,地雷震→↓+A。  如:小跳中通常技挥空,超受身↓←+B,地雷震→↓+A。  VS Chin:任意招数组合66F,地雷震→↓+A。  如:超受身↓←+B×2,地雷震→↓+A。  VS Chris、Iori:任意招数组合65F,地雷震→↓+A。  如:疾退←←,超受身↓←+D,地雷震→↓+A。  VS Kyo、Benimaru、Daimon、Leona、Shingo、Orochi:任意招数组合64F,地雷震→↓+A。  如:地雷震→↓+C,根返↓→+B或D,地雷震→↓+A。  VS King:任意招数组合63F,地雷震→↓+A。  如:小跳中通常技挥空,根返↓→+B或D,地雷震→↓+A。  VS Kensou、Choi:任意招数组合62F,地雷震→↓+A。  如:超受身↓←+B,根返↓→+B或D,地雷震→↓+A。  VS Terry、Yashiro:任意招数组合61F,地雷震→↓+A。  如:小跳,根返↓→+B或D,地雷震→↓+A。  VS Mai:任意招数组合59F,地雷震→↓+A。  如:疾退←←,地雷震→↓+C,地雷震→↓+A。  VS Joe、Ryo、Ralf、Clark:任意招数组合58F,地雷震→↓+A。  如:根返↓→+B或D×2,地雷震→↓+A。  VS Athena、Robert、Mary、Kim:任意招数组合57F,地雷震→↓+A。  如:疾退←←,超受身↓←+B,地雷震→↓+A。  VS Yamzaki:任意招数组合56F,地雷震→↓+A。  如:远D挥空,根返↓→+B或D,地雷震→↓+A。  VS Yuri:任意招数组合53F,地雷震→↓+A。  如:出云投 或 切株返←↓→+A或C,地雷震→↓+A。  超大外割(近身)→↓+B或D后:  VS Kim:大影跳落中通常技挥空,地雷震→↓+A。  VS Chizuru:大影跳落地瞬间通常技挥空,地雷震→↓+A。  VS Benimaru、Leona、Chang:地雷震→↓+C,地雷震→↓+A。  VS Daimon:远C挥空 或 小跳中通常技挥空,地雷震→↓+A。  VS Chin:小跳 或 头上拂+C,地雷震→↓+A。  VS Terry:小跳起跳瞬间通常技挥空,地雷震→↓+A。  VS Choi、Shermie:根返↓→+B或D,地雷震→↓+A。  VS Kensou、King:ABC暴气 或 蹲C挥空 或 小影跳,地雷震→↓+A。  VS Yashiro:远D挥空,地雷震→↓+A。  VS Ralf、Athena、Chris、Mary、Iori:疾退←←,地雷震→↓+A。  VS Yuri、Billy:蹲D挥空,地雷震→↓+A。  VS Clark:近B挥空,地雷震→↓+A。  出云投 或 切株返←↓→+A或C 或 MAX岚之山=》续·天地返后:  VS Chizuru:地雷震→↓+C,地雷震→↓+A。  VS Chang、Shermie、Billy:ABC爆气 或 蹲C挥空,地雷震→↓+A。  VS Andy:远D挥空,地雷震→↓+A。  VS Leona:疾退←←,地雷震→↓+A。  VS Kyo、Benimaru、King、Choi、Shingo:蹲D挥空,地雷震→↓+A。  VS Yashiro:近C挥空,地雷震→↓+A。  VS Yamzaki:CD最快取消地雷震→↓+A。  VS Yuri:近A挥空 或 蹲A挥空,地雷震→↓+A。  续·切株返 岚之山中←↓→+B或D后:  VS Chizuru:大影跳,地雷震→↓+A。  VS Andy:根返↓→+B或D,地雷震→↓+A。  VS Chin、Chris:ABC爆气 或 蹲C挥空,地雷震→↓+A。  VS Iori、Orochi:远D挥空,地雷震→↓+A。  VS Leona:近D挥空,地雷震→↓+A。  VS Daimon、Terry、Kensou:疾退←←,地雷震→↓+A。  VS Yashiro:蹲D挥空,地雷震→↓+A。  VS Ryo、Ralf、Clark、Athena、Mai、Kim、Mary:近B挥空 ,地雷震→↓+A。  VS Joe、Robert:远B挥空,地雷震→↓+A。  VS Yuri:远A挥空 或 蹲B挥空,地雷震→↓+A。  根返↓→+B或D后:  VS Chizuru:近C挥空,地雷震→↓+A。  VS Andy:近A挥空 或 蹲A挥空,地雷震→↓+A。  VS Ryo、Ralf、Clark、Athena、Mai、Kim、Mary:蹲A最快取消,地雷震→↓+A。  地雷震→↓+A后:  VS Chizuru:近D挥空 或 里投→↓←→+B或D短距离中断,地雷震→↓+A。  VS Chang、Shermie、Billy:远B挥空,地雷震→↓+A。  VS Iori、Orochi:CD最快取消,地雷震→↓+A。  VS Leona:远A挥空 或 蹲B挥空,地雷震→↓+A。  VS Daimon、Terry、Kensou:近A挥空 或 蹲A挥空,地雷震→↓+A。  VS Yuri:蹲A最快取消,地雷震→↓+A。  近C投(掴技)后:  VS Chang、Shermie、Billy:根返↓→+B或D,地雷震→↓+A。  VS Andy:ABC爆气 或 蹲C挥空,地雷震→↓+A。  VS Chin、Chris:远D挥空,地雷震→↓+A。  VS Iori、Orochi:近D挥空,地雷震→↓+A。  VS Kyo、Benimaru、King、Choi、Shingo:疾退←←,地雷震→↓+A。  VS Ryo、Ralf、Clark、Athena、Mai、Kim、Mary:远B挥空,地雷震→↓+A。

97大门地雷震

大门VS KYO:6246AorC后接624D接CD取消623A 红丸:同上 大门:同上 特瑞:6246AorC后接426B接426426B接623A 安迪:6246AorC后接623B接426B接623A 东丈:6246AorC后接623C接CD取消623A,或者426C或426A后接CD取消623A 坂岐良:6246AorC后接426426B接426426B接623A 罗伯特:6246AorC后接623C接CD取消623A,或者426C或426A后接CD取消623A 由莉:这妞因长相问题,震不了...... 莉安娜:6246AorC后接426B接426B接623A,还可以623BorD接623C接623A. 拉尔夫:6246AorC后接426426B接426426B接623A 克拉克:6246AorC后接426426B接426426B接623A 雅典娜:6246AorC后接623C接CD取消623A 椎拳崇:6246AorC后接44接623B接623A 镇元斋:6246AorC后接44接6246A接623A 神乐千鹤:6246AorC后接44接6246A接623A,或者426AorC接426426B接623A 不知火舞:6246AorC后接426426B接426426B接623A KING:6246AorC后接624D接CD取消623A KIM:426C或426A后接CD取消623A 陈可汉:6246AorC后接624B接426B接623A,或者623BorD后接623C接623A 蔡宝健:6246AorC后接624D接CD取消623A 七伽社:6246AorC后接426B接426426B接623A 夏尔米:6246AorC后接6246A接426426B接623A,或者623BorD后接426B接623A 克丽丝:6246AorC后接44接6246A接623A,或者426AorC后接426426B接623A 3762:6246AorC后接44接426426B接623A,或者426AorC后接CD取消623A 玛丽:6246AorC后接426426B接426426B接623A 比利:6246AorC后接6246A接426426B接623A 八神:6246AorC后接426426B接624B接623A 麦卓:6246AorC后接44接426B接623A,或者624624AorC后接623A 薇丝:6246AorC后接624D接CD取消623A 哈迪伦:6246AorC后接44接6246A接623A,或者426AorC后接426426B接623A,或者623B后接6246A接623A 琢磨:生个丑女儿有罪....... 柴舟:6246AorC后接44接623B接623A 哈维D:6246AorC后接623B接426B接623A 洛奇:6246AorC后接624B接426B接623A 布莱恩:6246AorC后接44接623B接623A 卢卡尔:6246AorC后接426426B接426426B接623A 矢吹真吾:6246AorC后接624D接CD取消623A 几乎所有角色都写了,希望对你有所帮助.

求kof2002 kof97 kof98 大门接地雷震的连续计

kof97:大门有以下招式可以接地雷震,也就是前下前A。天地返(前后下前a或c,一般我这么发,跑抓方便),这个叫BUG震,可以连上但是不显示点数,网上有,不如大门一组三个人的是天地返后根反,假震,再地雷震。下重脚击倒对方,下D后有很多种方式,头上拂(斜下C)、根反(下前b)、超瘦身(下后b,连完还可以后下前C抓一下)、假震(前下前C),以上几种方式发完都可以接地雷震,显示点数。站立超重击(CD)击倒对方,根反(下前b)、超瘦身(下后b)、假震(前下前C)之后都可以接上地雷震,显示点数。对方跳起被大门头上拂打中,第一时间接下后b,之后在地雷震,或者可以接上出云投(后下前a)。切株返(后下前C)或出云投(后下前a),可以接BUG震,不过是部分人能被接上,和对方人物起身时间有关系,也不显示点数,也属于BUG震,网上有,自己可以查到

97大门地雷震摇不出来

没有按到位。大门五郎的地雷震,又称Bug震,97大门地雷震摇不出来是没有按到位,地雷震,此技能发挥必须是对方角色人物在地面上,且身体的状态处于站立状态。《拳皇》是1994年日本SNK公司旗下在MVS游戏机板上发售的一款著名对战型格斗街机游戏。

拳皇98里为何禁止大门使用bug震

谈到《拳皇》中的大门五郎,很多玩家第一反应就是bug震了,不过为什么《拳皇97》中没有禁止的bug震,到了《拳皇98》中就禁止了呢?下面就来聊聊这个问题

bug震是什么以及原理

bug震的技能名称叫做“地雷震”,输入指令为前·下·下前+轻拳(623+A),如果按的是重拳(C)的话,只会做前摇动作,而不会砸地,也称之为“假震”,这个主要是为了虚晃对方,骗对手起跳用。

地雷震的判定是对手站立状态,就会受到伤害并倒地(下蹲,或者跳跃都可以躲过)。而格斗 游戏 中,角色倒地的状态过渡到站立状态时强制的,角色无法控制的(受身不算),站立状态切换到蹲或者防御状态还是需要时间的,即便是非常短。那么只要抓住对方从倒地后变成站立状态那一瞬间(精确到帧),对方就处在不可防御的状态下,这时候使用地雷震,一定会命中!

为什么我们看到的玩家经常在对方倒地之后,还要使用一些看似完全无用的技能之后,才会使用bug震呢?这是因为不同角色的倒地后起身时间是不同的,对于需要精确到帧的bug震来说,凭感觉计算时间(读秒,查数)都是非常不稳定的。

因此玩家们研究出了一套使用大门五郎自身招式动作来计时的方式,由于对待同一个角色都有可能存在多种bug震的方法,这里只拿其中一个举例:对手时山崎龙二的话,唯一震法是“后后+小跳+震”。

《拳皇97》中的bug震

《拳皇97》本身就是一款角色不平衡,bug较多的 游戏 ,很多角色一套连招下来的伤害特别高,既然大门五郎的bug震不算无限连,而且也偏向高手向,也就默认算作是一种高级连招了。不过,也正因为bug震的效果非常可观,也将大门五郎的人气进一步推向更高处。“八猪门”、“八鹤门”等组合常常出现在人们眼前,大门五郎放在最后一位,担负着逆转局势的重任。丝血反杀也确实时有发生。

《拳皇98》中的bug震

《拳皇98》是一款没有剧情的乱斗性质作品,这代作品总结了前作存在的问题,将平衡性做到了极致(98的平衡性是公认,97火是公认的)。去掉了指令简化,降低了攻击伤害,减少了bug无限连等问题,让 游戏 的观赏性与变化大大增加。

但是《拳皇98》中的大门五郎的伤害并没有别明显削弱,依然成为了许多98玩家心中的“98四天王”(八神、神乐、克里斯、大门)。由于大门五郎本身就足够优秀了,如果再加上bug震的话,那么伤害就又过于不平衡了,因此才约定俗成地禁止了这一技能。

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不同于早期的对战模式,如今绝大部分街机 游戏 都会在平台对战,拳皇系列也是如此。既然是平台那么就和当初 游戏 厅的玩法和规则不太一样,例如拳皇97、98两个版本都有着不同的禁招,这篇文章咱们就来聊聊大门五郎在98版本里的bug震问题。 首先解释一下“bug震”究竟是什么?其实就在对方起身时无防御姿态的瞬间,利用大门五郎地雷震的效果进行攻击,这一招在拳皇97中尤为常见。“天地返”接bug震、“岚之山”也可以接bug震,总之只要你能卡住对方的起身时间,任何情况下都可以各种震。然而这一招在拳皇98里却被玩家们禁止使用,为何要这么做呢?这还得从两个版本的差距开始说起。 区别于97,拳皇98绝大部分角色的招式伤害普遍降低,即使是霸道的必杀技同样也是如此。细心的朋友不难发现,同样是八神庵的必杀“八稚女”,98版本里要比前作伤害低很多。然而这里也有个例外,那就是大门五郎,这个角色从97到98版本里任何伤害都没有变化,在大家都被削弱的前提下出现了一个例外,所以必定会限制一些招式才会保持公平。 纵观大门五郎全身的招式,似乎除了bug震之外,其余都算比较常规的,总不能不让人家使用拳脚,也不能说不许别人释放必杀技吧?因此,限制bug震相对来说也算是让大门五郎这个角色在98版本里不是那么特别变态吧。即使如此,大门依然是第梯队的选手,毕竟招式伤害摆在那里,这一点毫无疑问。

各位看官同学们,对于大门五郎的bug震,你们还有哪些看法?欢迎在评论区留言,写下自己的观点。

这要从拳皇98大门伤害说起,一个爆气“超大外割”或“天地返”的伤害就相当于八神一个普通“八稚女”必杀的伤害。拳脚方面伤害也是比起97大门有增无减。

首先来聊下大门Bug震的形成:卡帧(每位角色起身帧数不一样,所以震法不一样)。角色起身的第一时间都是有1帧强制站立的。下面图一会给大家介绍98大门Bug震不同角色的震法供大家 娱乐 参考

一般98比赛明确说明:98通用规则。都是禁止大门Bug震的,除非是无规则打法就都可以用了。平常 娱乐 练练无所谓的,比赛还是先知晓规则的好,不然犯规禁赛就划不来了。

关于大门地雷震,KOF中大门的地雷震到底怎么操作的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。

KOF中大门的地雷震到底怎么操作?拳皇中大门五郎的重地雷震有什么用

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2024年7月10日 16:00

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2024年2月21日 13:40

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2024年7月2日 13:13

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2024年2月11日 17:00

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2024年3月28日 21:20

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2024年3月3日 02:40

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